📌 Keyword : 언리얼, 리얼타임, 메타버스, AI 콘텐츠
🙋♂️ Speaker : 권오찬 Senior Evangelist
🕖 Date : 2025-06-17 14:00 ~ 16:00
게임 엔진의 현재 상황
시장의 변화
최근에는 영화나 애니메이션 제작사가 게임을 개발하거나, 게임 회사가 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 등, 콘텐츠 생산 주체가 점점 다양해지고 있습니다. 이러한 흐름 속에서 언리얼 엔진은 멀티 플랫폼을 폭넓게 지원하며, 리얼타임 구현 기술의 다변화에도 크게 기여하고 있습니다.
콘솔 게임의 현상
국내에서는 1세대~1.5세대 개발자 중 콘솔 게임에 대한 경험과 이해가 부족한 경우가 많습니다. 이는 단순히 시장 구조보다는 게임을 처음 접하는 방식과 더 밀접한 관련이 있습니다. 예를 들어 일본은 많은 사람들이 첫 게임을 콘솔로 시작하면서, 자연스럽게 콘솔 게임 개발자나 관련 콘텐츠 제작자를 꿈꾸게 됩니다. 반면 한국과 중국은 키보드와 마우스를 사용하는 PC 게임이 게임 입문의 주류였기 때문에, 콘솔 게임 시장의 성장에는 한계가 있었습니다.
언리얼 엔진을 이용한 다양한 게임의 등장
언리얼 엔진의 도입 이후, 과거에는 기획조차 어려웠던 다양한 장르의 게임들이 현실화되고 있습니다. 예컨대 ‘8번 출구’와 같은 게임은 수많은 오브젝트를 개별 배치하고 처리해야 하는 복잡함으로 인해 과거에는 제작이 어려웠습니다. 하지만 언리얼 엔진의 발전 덕분에, 현실 세계를 디지털로 구현하는 일이 훨씬 쉬워졌고, 기획의 자유도 역시 크게 향상되었습니다.
언리얼 엔진을 이용한 멀티미디어 등장
언리얼 엔진은 게임 외에도 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 활용되고 있습니다. 예를 들어, KBS 다큐멘터리 너를 만났다 는 이머시브 콘텐츠를 통해 많은 공감을 얻으며 큰 화제를 모았습니다. 이처럼 몰입형 경험을 위한 제작 도구로서 언리얼은 강력한 가능성을 보여주고 있습니다.
제조 산업에서의 리얼 타임 활용
리얼타임 렌더링 기술은 제조업에서도 활발히 활용되고 있습니다. 예를 들어 자동차 산업에서는 가상 세계에서 차량을 테스트하고, 이를 통해 학습 데이터를 구축할 수 있습니다. 테슬라의 주행 데이터는 2024년 기준으로 전년 대비 약 5,000배가량 증가했으며, 앞으로도 급격한 성장이 예상됩니다. 언리얼 엔진으로 도시 환경을 구성하고 AI 주행 데이터를 수집하는 방식은 현실 테스트보다 훨씬 빠르고 효율적이며, 사고 상황에 대한 시뮬레이션도 자유롭게 구현할 수 있습니다.
리얼 타임을 활용한 메타버스 성공 사례
플레이브
아이돌 산업 또한 현실 세계에서 가상 세계로 이동하고 있으며, 이는 대중에게 또 다른 형태의 재미를 제공합니다. 버추얼 아이돌 그룹 플레이브 는 언리얼 엔진으로 구현된 대표적인 사례로, 가상과 현실의 경계를 넘나드는 새로운 시장을 개척하고 있습니다.
포트나이트 X 트래비스 스콧
게임 속 가상 공간에서 진행된 트래비스 스콧의 공연은 이머시브 콘텐츠의 효과를 단적으로 보여준 사례입니다. 일반적인 가수 콜라보 콘텐츠가 일방향적이라면, 메타버스 공간에서는 게임 내 캐릭터를 활용한 참여형 공연 경험이 가능합니다.
유저는 단순히 공연을 ‘시청’하는 것을 넘어, 캐릭터의 움직임, 이모티콘 사용 등으로 공연에 간접 참여하게 됩니다. 실제로 트래비스 스콧의 가상 공연은 2019년 오프라인 공연 매출의 10배에 달하는 성과를 거두며, 그 가능성을 입증했습니다.
그렇다면 우리는 무엇을 해야 할까?
AI 시대를 준비하는 자세
AI는 디자이너, 개발자 등 특정 직군에 국한되지 않고 다양한 분야에서 빠르게 기존 작업을 대체하고 있습니다. 과거 세대에서는 보기 어려웠던 변화이며, 인간의 노동력을 대체하는 속도 또한 점점 더 빨라지고 있습니다.
콘텐츠를 바라보는 안목의 중요성
결국 가장 중요한 것은 기술 그 자체보다도 ‘무엇을 만들 것인가’에 대한 통찰입니다. 초창기 자동차도 자전거나 도보보다 빠르지 않았지만, 시간이 지나면서 유용성이 증명되며 대중화되었습니다. 그러나 자동차에도 기름 주입, 주차 문제 등 단점이 있듯, 기술은 늘 양면성을 가지고 있습니다.
오늘날은 누구나 원하는 정보를 쉽게 찾고 학습할 수 있는 시대입니다. 그렇기 때문에 콘텐츠 제작자에게 더 중요한 역량은 기술 습득 자체가 아니라, 기술을 활용해 무엇을 만들고, 그것으로 사람들의 공감과 반응을 끌어낼 수 있는가에 달려 있습니다.
다양한 콘텐츠를 경험하고 소비하면서 콘텐츠를 바라보는 안목을 키워야 합니다. 결국 그 눈이, 미래의 콘텐츠를 이끌어갈 힘이 될 것입니다.
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